martes, 13 de diciembre de 2016

GOOGLE EXPEDITIONS: TEKNOLOGIAREKIN ETA ERREALITATE BIRTUALAREKIN BIDAIATUZ

Imajinatu goiza  pasatzea koralezko uharri bat ikusten edo Marteko gainazala bisitatzen! 


Bada, Google Expeditions- ekin hori posiblea da...
Viajes a prácticamente cualquier lugar
Irakasleek haien ikasleak bidaia birtualak egitera eraman ditzakete.  Edonora bidaiatzea posiblea da, eta bakarrik betaurreko batzuk jantzita. Betaurrekoei baliabide mugikorrak edo tabletak jarriz eta google play-tik aplikazioa jaitziz prest egongo litzateke!

Resultado de imagen de google expeditions gafas
Hala ere,betaurreko horiek nahiko garestiak dira, beraz, ez da hezkuntza munduan gehiegi murgildu oraindik. Ikastetxe gutxi batzuetan soilik eraman da proiektua aurrera.


Google Expeditions irakasleek leku ezberdinen bidaia birtualetatik ikasleak gidatzea bideratzen du, museo eta urpeko mundutik kanpo unibertzoko mundura. Expedizio hauek Errealitate birtualeko irudi panoramikoak (360º ko irudiak) eta edukiak dituzten bildumak dira eta hezkuntza plana edo horren edukiak osotzeko balio du, laguntza bezala. Gainera, irudiez aparte, informazio osagarria, leku interesgarriak eta ikastetxeek erabiltzen duten hezkuntza plana laguntzeko eta errazteko galderak ere eskaintzen ditu.


Googleek, hurrengo partnerrak lantzen ditu: WNET, PBS, Houghton Mifflin Harcourt, Historia naturalaren Amerikako museoa, Planetary Society, David Attenborough Alchemy VR produktorarekin eta  Google Cutlrual Institut-ekin erlazionatutako beste hainbat, eduki hezitzaileak sortzeko helburuarekin.

Baliabide digital eta teknologiko honekin ikasleek ikasgelatik irten gabe munduari buruz ikasteaz aparte, hori modu errealean ikusteko aukera ere badute. Horrela, ikasleen motibazioa eta interesa igo egingo da eta , beraz, ikasketa esanguratsua izango dute, errealagoa, haiek ikasten hari diren lekuan baleude bezala. 



lunes, 12 de diciembre de 2016

 MATEMATIKAN LOGIKA LANTZEKO BALIABIDEAK: IQ JOKOAK

IQ jolasak logika erabiltzera jolas bilduma dira. Berez, puzzle batzuk dira eta bilduman sei puzzle desberdin aurkitu daitezke. Pieza desberdinak badituzte ere, ezaugarri batzuk dituzte komunean.  IQ guztiak hamar piezaz osatuta daude eta hauek desberdinak dira haien artean, honela, tablero bat ere badago eta jolasaren helburua pieza guztiak tablero horretan kokatzea izango da.
Gainera IQ guztiak erronkak ekartzen dituzte liburuxka batean marraztuta; erronka hauetan pieza batzuk toki zehatz batean kokatuta agertzen dira, pieza hauek ezin daitezke mugitu eta behin hoiek kotatuta beste guztiak kokatu beharko dira tableroa bete arte.


IQ PUZZLER  


Kasu honetan piezak lotutako eta kolore bereko bolak dira. Honela, hauek erabilita bi dimentsioko tableroa osatu beharko da edo piramide bat sortu pieza guztiak erabilita.
IQ PUZZLER honetan 101 erronka egiteko aukera daude eta emaitzak ere ekartzen ditu. Jolas egokia da 6 urtetatik aurrera erabiltzeko eta hauekin gaitasun espaziala lantzen dute.
iq puzzler.png


IQ FIT


Aurreko IQaren antzeko bada ere, kasu honetan piezak 3Dan daude eta honela, tableroak zuloak ditu piezak sartzeko. Piezak 3Dan direnez, hauetan bi bola irteten dira alde batetik esta beste bola bat bestetik, honek pieza bera hainbat posizio desberdinetan jartzeko aukera ekartzen du jolasa aurreko baino pixka bat zailagoa eginez.

iq fit.jpg

IQ TWIST


Kasu honetan pieza gehiago eta desberdinak daude. Alde batetik pintxoak ditugu, hauek dira jolasaren erronketan kokatuta agertzen direnak. Pintxo horiek baldintzatuko dituzte beste piezen kokapena, pieza hauek borobilez osatuta daude eta hauetan batzuk zuloak dituzte (pintxoen gainean jartzeko) baina besteak ez. Pieza mota biak konbinatuta tableroa betetzea izango da helburua.

iq twist.jpg

IQ LINK

Honen helburua berdina da ere, hau da, pieza guztiak tableroan sartzea. Baina kasu honetan, 18 pieza ditugu eta pieza hauek bola batez edo gehiagoz eta ia osoa den borobil batez edo gehiagoz osatuta dago. Hauek modu egokian jarri behar dira enkajatu dezaten.


iq link.jpg 

.
INFOGRAFIAK INFORMAZIOA TRANSMITITZEKO BALIABIDE BEZALA

Gaurko sarrera honetan infografiak azaltzea interesgarria iruditzen zait. Izan ere magisteritzako bigarren kurtsoan horiek lantzeko aukera izan genuen eta Irakaskuntza Digitala irakasgaian landu ditugu aste honetan., beraz, ezinbestekoa ikusi dut hura azaltzea.

Infografiak informazioa transmititzeko aukera paregabeak eskaintzen dituzte, baina, modu ikusgarri eta erakargarrian. Testu, irudi edo bideoez gain, diagramak, grafikoak edo piktogramak ere erabili daitezke baliabide hauetan eta, helburu nagusia  informazioa bisualki transmititzea da, hots, komunikazio ikusgarria edo bisuala lortzea. Horrela,irakurleak modu erakargarriago eta zuzenago batean jazoko du esleitu nahi den mezua.


Klasean ikusi dugunez, hurrengoak dira  infografia motak:Grafikoak, mapak, taulak, diagramak… Honekin batera, infografiak sortzeko erreminta desberdinak daude sarean. Gorka Palacios irakasleak hurrengo sailkapena egin du:    
                                                  
  1. Balsmiq 
  2. Easel.ly 
  3. Infogr.am
  4. OmniGraffl
  5. Piktochart
  6. Present.me
  7. Tableau
  8. TimelineJS
  9. Visual.ly 
  10. Present.me



   Niri gehien gustatzen zaidana Piktochart delako baliabidea da. Hura oso erraz erabiltzen da eta informazioa era bisualean jartzeko aukera paregabeak ematen ditu:

Resultado de imagen de piktochart ejemplos



Adibidea: 
Resultado de imagen de piktochart ejemplos

jueves, 8 de diciembre de 2016

ERRAMINTA DIDAKTIKOAK ETA INTERDIZIPLINARITARTEA:
HEZKUNTZARAKO APLIKAZIO
BERRITZAILEAK



1) GLOGSTER
Glogster online aurkitzen dugun aplikazioa da ,Web 2.0 belaunaldiko tresnetariko bat alegia. Online izatean ez dago deskargatu edo instalatutako programa baten beharrik. Honela, Internetaren baitan dagoen espazio birtualetan lan egiten da eta bertan, egindako guztia gordetzen da.

Imagen relacionada
Glogster posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen  da, beste programa batzuen antzera, irudiak, grafikoak eta abar sartzeko aukera ematen duelarik.

Egun, Glogster programaren bi bertsio daude:

  • Bat, edozein pertsonarentzat bideratua: Glogster.
  • Beste bat, hezkuntza-erabilerako bideratuta: Glogster Edu. Hor irakasleak bere posterrak egiteaz gain,, aukera du ikasleen kontuak kudeatzeko.


Glogsterren ezaugarriak eta abantailak:


  • Espezifikoa izatea: bereziki posterrak egiteko pentsatutako programa denez, horretarako tresnak egokiak ditu diseinua aurrera eramateko.  
  • Erabiltzeko erraza: funtzionamendu intuitibo samarra du, eta edozein tresna erabiltzerako orduan, jarraibideak pantailan agertzen dira.
  • Formatu digitala izatea: probak egiteko aukerak ematen ditu, zuzentzeko, eransteko, ezabatzeko... Horrez gain, irudiak, argazkiak eta bideoa txerta ditzakegu.
  • Online izatea: estekak sortzeko aukera ematen du; posterrak blog, wiki eta webetan erabiltzeko; posterrak beste erabiltzaile batzuekin partekatzeko...

Hona hemen GLOGSTER-en gizarte zientzietan lantzeko sortu dudan posterra:



2. MINECRAFT

Minecraft javan oinarrituriko ordenagailurako bideojoko bat da, Mojang, bideojoko enpresak, 2009an sortua. Sandbox erako bideojokoa da, hau da, mundu ireki batean kokatzen da jokalaria ingurugiroarekin joka dezake nahi duen erara. Gaur egun plataforma askotan da eskuragarria, Linux, Mac OS X, Raspberry Pi, Windows eta Xbox360en. Beste bertsio berriago bat agertu zen 2012an mugikorrentzako, Android eta iOSentzako.

Resultado de imagen de MINECRAFT LOGO

  • Crafting-a: 2x2 eta 3x3-ko kasilako lan-mailetan objektuak kokatzea forma logiko batekin beste objektu bat lortzeko. Objetuak banaka, 16naka edo 64ka gorde daitezke eta unitate hauei "stack" deritze. Munduan zehar egurra, burdina, ikatza, urrea, redstone-a, arroka, diamantea etab. aurki daitezke. Eta hauekin erremintak eta objektuak sor daitezke.
  • Egitura kubikoa: Jokoaren inguru osoa kuboz osatuta dago (1x1x1). Eta edozein elementu forma karratua du. Pertsonaia eta mob-ak (entitate bizidunak ere).


Joko modalitateak

  • Jolas askea: Jokalaria objektu guztiak ditu bere jabetzan eta hegan egin dezake horrekin nahi duena egin dezake. Jokalaria modu batera bakarrik al du hil, ia infinitua du (0 garren kapatik behera jeisten bazara hli egingo zara). Hau zen jokoak zuen lehendabiziko modalitatea, eta imajinazioa erabiltzean datza.
  • Bizirautea: Joko mota honetan jokalariak 20 bizitza unitate ditu, ezer ezetik abiatzen da, ezin du hegan egin, gosea jasaten du eta hil daiteke. Mota honek hiru zailtasun maila eskaintzen ditu: 1 "easy", erresena, 2 "normal", normala, eta 3 "hard", zailena. Jokalaria hiltzen bada berriz ager daiteke, agertze puntuan ("spawnchuncks") edo lo egin duen azken ohean.
  • "Hardcore"-a: Aurrekoa bezalakoa da baina 3. zailtasunean soilik joka daiteke eta behin hilda sortutako guztia ezabatu egiten da plataformaren memoriatik betirako.
  • Abentura: Joko modalitate honetan jokalaria ez du goserik izango eta ezin izango ditu kuboak apurtu, batzuk izan ezik (arroka pikoarekin adibidez). Joko mota hau historiadun mapak jolasteko pentsatuta dago.
  • Ultra "hardcorea": Modu oni batzuek ez dute joku-modua bezala hartzen, zuk eginarazi behar duzulako. "Hardcorea" bezala da, baina, mina hartzen baduzu urrezko sagarrekin, "Notch-en" sagarrarekin[2] eta osasunezko edabeekin bakarrik berreskuratu ahal izango duzu. "Hardcore" mundu batean sartu eta /gamerule natural regeneration false jartzen baduzu lortuko duzu joku modalitatea.












Minecraft-ren onurak eta abantailak:
  • Sormena
  • Mundu errealeko gaitasunak begeranatzea
  • Ikasleek adinerako egokia
  • Logika eta bizirautea bezalako gaitasunak garatu
Aplikazio bi hauek niri hezkuntzarako eta teknologia lantzeko interesgarrienak iruditu zaizkidanak dira. Hala ere, aplikazio edo baliabide gehiago daude hezkuntza munduan erabiltzekoak. Batzuk gizarte zientziak lantzeko bideratuta daude, baina, beste batzuk, ordea, interdiziplinaritatea lantzen dute eta edozein irakasgai lantzeko balio daitezke. Hurrengoak dira aplikazio interesgarri hauen sailkapena edo zerrenda:


Ikus daitekenez, gero eta gehiago dira liburua alde batera utzi eta teknologia lantzeko aukera ematen duten baliabideak. Horrek web 2.0 tik 3.0 ra bihurtzeko gertatzen hari den  teknologia iraultza etengabea dela erakusten du, eta oso positiboa da. Horrek erakusten du, baita ere nola ikasi eta irakatsi daitekeen hainbeste testu liburu erabili beharrean, hots,  aplikazio edo sare sozialen bitartez, mundu bisualago batean, hain zuzen ere.








SCRATCH PROGRAMAZIOA ESKOLETAN


Sarrera honetan ikasleek programazioa ikasteko erabiltzen den Scratch aplikazioari buruz hitz egingo dizuet. CINTE 16-eko kongresuan honi buruz hitz egin zuten eta horrela izan dut haren berri. Gainera, hainbat ikastetxetan erabiltzen hasi dira aplikazio berritzaile hau.

Alde batetik, bideojokoak edo marrazki bizidunak sortu dezakeen erreminta hau Logo hizkuntza erabiltzen du eta  bertan agertzen diren objektu guztiak, grafikoak, soinuak eta abar. Batez ere, programatzeko, sortzeko eta jolasteko erabiltzen da. Komandoak nahiko errazak dira erabiltzeko.

Bestalde, aplikazio honen bitartez, ikasleek sormena landu egiten dute eta, era berean, programazioa eta logika ikasten dute. Gainera, proiektuak eraikitzen eta euren ikaskuntzan pare hartzen ikasten dute. Aipatu beharra dago hezkuntzarekin zerikusia duten proiektuak bere interes pertsonaletatik abiatuta eraikitzen dituztela.

Hori guztia gutxi balitz, hurrengo bideoan aipatzen den bezala Sratch-ak konpetentziak hobetzen ditu:


Hurrengo bideoan ikusi daiteke nola sortzen den joko bat aplikazio honen bitartez:





Laburbilduz, esan beharra daukat oso aplikazio ona irduitzen zaidala. Oso baliagarria iruditzen zait,  ikasleek ikasten ari diren  bitartean jolasten daudela sentitzen dutelako, beraz, oso motibagarria da. Gainera, aplikazio hau logika behin eta berriro lantzea eskatzen du, faktore asko kontuan izan behar direlako,hots, mugimenduak, denborak, distantziak, etenak, soinuak, erreakzioak eta abar. Orokorrean oso interesgarria iruditu zait baliabide didaktiko hau, programazioa lantzeaz aparte, ikasleek euren ikaskuntza bideratzen dutelako.