miércoles, 9 de noviembre de 2016

ERREALITATE HANDIAGOTUA EDO "REALIDAD AUMENTADA"


ERREALITATE HANDITUKO EDUKIAK SORTZEKO ERREMINTAK

Gero eta gehiago dira ikastetxeetako geletan erabiltzen diren errealitate handituko teknologia. Bertan, teknologia mota hau dauden aukeren artean hoberen ikusten dena da, izan ere, pertzepzio, interakzio eta ikaskuntza gaitasunak lortzeko (ikasle taldearen aldetik) beste batzuek baino  aukera anitzagoak eskaintzen du. Irudi errealak irudi birtualekin nahasten dituzten edukiak eratzeko, hurrengo erremintak erabil daitezke:

1.      AUMENTATY AUTHOR

Resultado de imagen de AUMENTATY AUTHORWindows ordenagailuentzat da eta bere erabilera errazagatik nabarmentzen da. Lehenengo gauza beste aplikazio batzuekin (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) eraiki diren 3D ereduak inportatu behar dira edo deskargatu Googleko 3D galeria bildumetan bildutakoak bezalakoak. Gero, eredu horiek programaren marka klasikoen gainetik arrastatzen edo eramaten dira eta automatikoki estekatzen dira. Azkenik, Aumentatity Viewer ikuskatzaileari esker edukia ikusi eta partekatu daiteke.



Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble SketchupBlender Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.




2.      ARCROWD

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Plataforma honek bi gauza interesgarri ditu: lehenik eta behin, dohainik erabiltzen da eta bigarrenik, plataforma horrek asken astetako lanik nabarmenenak edo famatuenak erakusten ditu, zeinak aztertu daitezkeen eta geure klase propioetan erabili daitezkeen. Interneten bidez erabiltzen da zuzenean, hau da, ez dago ordenagailuan gainerako programarik instalatu beharrik, eta sortutako edukiak sare sozialetan partekatu daitezke (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, korreoa, eta abar).
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Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.).



3.      ZOOBURST

Resultado de imagen de ZOOBURST3D-ko liburuak sortzeko aukera ematen du, era dinamiko eta erraz batean. Horretarako, erregistratu eta konposizioarekin hasi besterik ez dago egin behar. Wb-guneak erabilera libreko 10.000 irudi baino gehiagoko datu base bat dauka eta, gainera, ilustrazio propioak ere erabil daitezke. Irudi edo ilustrazio hauek ordenatzen joango dira istorioa sortu arte. Behin istorioa amaituta, liburuak edozein angulutik ikus daitezke edo biratu daitezke. Are gehiago, irakurleek pertsonaien istorioa ezagutu dezaten horiek gainean klik egiteko aukera ere ahalbidetu daiteke.


Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. El sitio web dispone de una base de datos de más de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’ sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, mientras que existe la posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una para la escuela por alrededor de 10 dólares mensuales.


4.      LAYAR

Resultado de imagen de LAYAR APPElementu digital interaktiboak arrastaka eramaten funtzionatzen du, errealitate handituko edukiak sortzerako orduan. Elementu digital interaktibo horien artean, bideo mozketak, musika, irudien aurkezpenak eta web orriak nabarmentzen dira.


A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales…


Nik bi sorkuntza egin ditut aplikazio honekin:

Layar aplikazioaren bidez agertzen diren irudiak eskaneatu behar dituzue , gero website edota bideoaren gainean sakatu bertan zer nolako informazioa dagoen ikusi ahal izateko.


        1.    Klikatu HEMEN nire sorkuntza ikusteko. 
        2.    Klikatu HEMEN nire sorkuntza ikusteko. 

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5.      AURASMA

Irudi, objektu edo leku bakoitzak bere “aura” propioa daukala dirudi: horrela da  errealitate handituaren esperientziari egokitzen diotena euren sortzaileek. Ikasgelan, irakasleek euren “aura” propioak sortu ditzakete, material inpresoei eduki digitalak gehitzeko.


Resultado de imagen de AURASMA LOGO






Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.

Nire sorkuntza ikusteko sartu HEMEN. Gogoratu ikusi ahal izateko nire profila jarraitu behar duzuela eta gero beheko irudia eskaneatu behar duzuela. Hala ere, ezin baduzue irudiaren bidez ikusi, nire helbidea bilatu: itziarortega24 . Sorkuntza hau "cuerpo humano" deitzen da.

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lunes, 7 de noviembre de 2016

BALIABIDE DIGITALAK HEZKUNTZAN


LAUAXETA IKASTOLA:  iPad-a eta errrealitate handiagotua

MOOC-eko 5. moduluan, teknologia digitala erabiltzen zuten hainbat eskola aurkestu zizkiguten. Benetan oso interesgarriak  izan dira eskola horietan egiten dituzten proiektu horiek. Horri buruz hausnartu ondoren, Lauaxeta eskolan aurrera eramaten hari diren "ipad-Project" proiektua aurkestea gustatuko litzaidake. 



Proiektu honetan ipad-ekin lan egiten dute. Sarrera berri honetan errealitate handiagotuarekin zer ikusia duen proiektu bat aurkezten dizuet. Izugarria da ikasleek metodo honekin errealitatezko proiektuak nola egin ahal dituzten ikustea eta nola sortutako hori gainerako ikaskideekin elkarbanatu dezaketen ikustea. Horrela ikaskuntza biderkatu egiten da, ikasleek kontsumitzaileak izanik baina, era berean, SORTZAILEAK.





Informazio gehiagorako klikatu hemen.



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Bukatzeko eta hezkuntzari eta teknologiari buruz  gehiago hausnartzeko, hurrengo bideoa usten dizuet, hezkuntzaren etorkizunari buruz hausnartzeko benetan interesgarria izan daitekeena:












sábado, 5 de noviembre de 2016

ESKOLA PROIEKTUAK ETA TEKNOLOGIA

ARRANO ARRANTZALEAREN PROIEKTUA

Hasteko, aipatu beharra dago eskola bik hartzen dutela parte proiektu honetan eta biak Urdaibaiko testuinguru naturalean kokatzen dira: Montorre eta Urretxindorra ikastolak.

Proiektuak umearen parte hartze aktiboa eskatzen du, hau da, umea da bere ikaskuntzaren protagonista: Hegazti bat hartu, informazioa bilatu, lana edozein hizkuntza erabiliz burutu eta, gainerako ikasleei dakitena transmititu, bai mundu mailan teknologia digitala erabiliz, bai herri eta eskola mailan. Hori guztia taldetan antolatuta egiten dute. Garrantzitsuena, lan hori ikasleen interesetan oinarrituta dagoela da. Hots, ikasleek transmisio hori egiteko zer egin nahi duten (olerkia, bideoa, ipuina, komikiak, pelikulak, antzerkiak…) hartzen da kontuan eta hura egiten da, irakaslea gidaria delarik.

Honekin guztiarekin ez dira bakarrik edukiak era esanguratsuan ematen, baizik eta teknologiaren erabilera izugarria sustatzen da zabalkuntza hau egiteko (DIGISCOPING, CLIL, STORYBOARD, WOW…). Hori oso motibagarria da, horren bidez transmititzen dutelako euren esfortzua eta horren bidez jasotzen dutelako munduko beste ikasle batzuekin lan egitearen feedback positibo hori. Beste era batera esanda, teknologia da ezagutzera emateko duten elkarreraginezko leihoa.

Aurreko paragrafoarekin erlazionatuta, neure arreta biziki eta gehien deitu duen beste gauza bat WOW-a (arranoaren nazioarteko astea, arrano arrantzalearen proiektua) eta horrekin lotutako “OSPREY project-linking comunities” web gunea da. OSPREY web gune horretan mapa bat agertzen da, google maps antzera, eta bertan mundu mailan proiektuan parte hartzen duten eskola guztiak agertzen dira.  Izugarri interesgarria iruditzen zait hori, lehen esan bezala, haurrek euren lanak ikusiak direla sentitzeko eta eurek ere beste ume batzuen lanak ikusi ahal izateko. WOW-ari erreparatuz, hego Amerikako eskolekin kontaktuan egoteko pentsatu duten proiektu txikia da eta proiektua mundu errealean egiteko aukera ematen du. Hots, munduko elkarreragina eta teknologia biltzen ditu barne eta horrek ikaskuntza esanguratsua egiteko eta umea aktiboki lan egiteko aukera ematen du buruz ikasi behar gabe.
  

     Proiektuaren link interesgarriak:




jueves, 3 de noviembre de 2016

MOOC 2 Actividad P2P


DISEÑO DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INNOVADORAS

PROYECTO “CONOCIENDO Y CUIDANDO LOS ANIMALES DE MI ENTORNO”


A partir de una salida pedagógica al zoológico y/o granja educativa, los estudiantes participarán en el proyecto “Conociendo y cuidando los animales de mi entorno” , al término de la propuesta serán capaces de describir y conocer características de algunos animales, su forma de alimentación y hábitat, valoren el cuidado- preservación de las especies y su medio lo que les permitirá ampliar vocabulario, desarrollar discurso, formular hipótesis…  Todo esto empleando el uso de la tecnología, para enriquecer sus saberes desarrollando para ello actividades como: Juego de roles, blogs, dramatizaciones, videos, etc.

     a)  Objetivos a trabajar (habilidades cognitivas de orden superior):
GENERALES 
·         Emplear el uso de dispositivos digitales para recolectar información visual y gráfica.
·         Generar ámbitos educativos más llevaderos en las diferentes áreas.
ESPECIFICOS 
·         Conocer las diferentes especies animales que habitan a nuestro alrededor. 
·         Identificar y describir características, similitudes y diferencias entre las diferentes especies.
·         Clasificar animales por categorías de según su hábitat, alimentación. 
·         Formular hipótesis sobre la extinción de algunos animales.

  b)     Actividades propuestas:

     1.Actividad:
Metodología: La maestra mostrará a los niños y a las niñas imágenes de diferentes animales mediante viñetas (bullet pointing). También buscaran información, de la cual resaltaran lo más relevante, y la compartirán en las redes sociales. El propósito de ello, es que los niños: (1) identifiquen y comenten sobre un animal, (2) expliquen cuales son las características o rasgos que hacen específico un animal, (3) clasifiquen un animal de acuerdo con el hábitat y (4) asocien imagen del animal con el nombre correcto. De esta manera, los niños y las niñas podrán comentar e identificar semejanzas y diferencias entre los animales.
Posteriormente, realizaran un mapa conceptual digital con toda la información obtenida y construiran un mini quiz online para realizar a otros cursos u otras clases sobre el tema.
·         Acciones (verbos):

üRecordar: Reconocer, listar, identificar, describir, clasificar, comparar, combinar.

o    Actividades relacionadas:
§  Buscar o “googlear”
§  Socializar (redes sociales)
§  Utilizar Viñetas (Bullet pointing)
§   Resaltar

o  Dispositivos digitales :
§  Word
§  Twitter, Facebook
§  Google
§  Open Office

üAplicar: Construir, enseñar, utilizar, llevar a cabo, ejecuta, pone a funcionar.

o   Actividades relacionadas:
§  Representar
§  Demostrar
§  Mapeo
§   Crear rompecabezas

o  Dispositivos digitales :
§  Inspiration maps
§  Multi quiz


     2. Actividad:
Metodología:  Para sensibilizar, recoger datos del entorno respecto a animales, y probar las hipótesis que los alumnos han formulado anteriormente, se hará una pequeña encuesta (realizada digitalmente por los alumnos) y una entrevista a la protectora de animales, de la cual  también sacaran información. Con todo ello se realizara una gráfica estadística.
·         Acciones (verbos):

üAnalizar: Examinar, clasificar, demostrar, entrevistar, encuestar.

o     Actividades relacionadas:
§  Encuestar
§  Graficar
§  Construir cuestionarios
§   Resaltar

o  Dispositibos digitales :
§  Easy chat
§  Data analysis
§  Big world


     3. Actividad:
Metodología: Vamos a crear una película-documental con lo aprendido en las actividades anteriores. De manera que graben y documenten cosas importantes, que ellos se graben dando explicaciones y además, creen una canción para dicho documental o película.
·         Acciones (verbos):

üCrear: Inventar, crear, imaginar, componer, producir, narrar.

o     Actividades relacionadas:
§  Narración
§  Cantar
§  Edición de video
§  Video
§  Mezclar

o  Dispositivos digitales :
§  iMovie
§  Garageband
§  Audio Boom

    c)     Evaluación:
Blog/vlog comentar y reflexionar – Tanto criticar constructivamente como reflexionar sobre el tema. Mediante el blog podrán judgar, opinar y debatir sobre el tema, incluso subir imágenes o informacion interesante.